Geimifikacijos psichologija: kaip kuriamas didesnis vartotojų įsitraukimas
Sužaidybinimas yra populiari šiuolaikinė tendencija. Kompiuterinių žaidimų elementus siūloma naudoti įvairiose srityse – švietimo sistemoje, mokymuose, prekyboje ir pramogose. Ne išimtis yra ir internetiniai kazino, kurie pasitelkia įvairius žaidybinius modelius ir metodus. Daugelis modernių kazino, pavyzdžiui, Verde casino, taip siekia pritraukti ir išlaikyti daugiau vartotojų. Šiame straipsnyje trumpai apžvelgsime pagrindinius geimifikacijos fenomeno elementus.
Istoriniai aspektai
Žaidybinių elementų naudojimas prekyboje kildinimas iš „Sperry & Hutchinson“ kompanijos 1896 metais įdiegtų žaliųjų lipdukų. Surinkus pakankamai jų buvo galima atsiimti praktiškus prizus. 1908 metais išpopuliarėjo skautų judėjimas ir jame naudojami ženkliukai. 1912 pradėtos pardavinėti siurprizų dėžutės su žaisliukais. 1970 – 1980 metais pramonėje kuriamos įvairios motyvacijos teorijos – siekiama panaudoti sporto ir žaidimų elementus. 2002 metais atsiranda pats terminas geimifikacija (arba sužaidybinimas). Tuo metu jis buvo siejamas su bankomatais, nes jie neva atkartojo arkadinių žaidimų aparatus.
Esminiai elementai
Kazino ir taip pateikia vartotojams azartinius žaidimus, bet geimifikacija įveda dar daugiau šio tipo elementų. Ypač jie siejami ne su azartinėmis pramogomis, bet kitais kazino aspektais. Taip kuriama įtraukianti sistema, kuri išnaudoja ne tik azartą ar socialines interakcijas, bet ir „beveik sėkmės“ (angl. „near miss“) efektą. Esant netoli pageidaujamo tikslo, smegenyse aktyvuojami pozityvaus rezultato mechanizmai. Manoma, kad evoliucijoje taip įtvirtintas pasiryžimas siekti tikslų ir lengvai nepasiduoti, kas sėkmingai išnaudojama moderniuose kazino. Dažnai pasitelkiama šie elementai:
- užduotys ir iššūkiai,
- pasiekimai ir ženkliukai,
- taškų ir lygių sistemos,
- rezultatų lentelės,
- komandos ar klanai.
Visi šie elementai bus išsamiau aptarti sekančiuose skirsniuose. Bet jų pagrindinis tikslas yra sukurti teigiamų pasiekimų įspūdį, net ir kai žaidėjui nesiseka. Taip pat stengiamasi papildomai stimuliuoti dopamino sistemą, kuri aptarta žemiau esančioje lentelėje.
| Esminiai elementai | Bazinės funkcijos | Dopamino sąsajos su kazino pramogomis |
| Funkcija | Vienas iš smegenų neurotransmiterių, reguliuojančių nuotaiką ir kasdienę veiklą | Atsakingas už motyvaciją ir grįžimą prie tam tikros veiklos, tad svarbus žaidėjų išlaikymui |
| Baziniai efektai | Turi poveikį judėjimui, koordinacijai, įvairiems mokymosi aspektams | Padeda sutelkti dėmesį ir sukelia emocinį atsaką, tad dopamino stimuliacija sumažina tikimybę nutraukti lošimų sesiją |
| Atlygio įtvirtinimas | Paveikia kasdienius veiksmus – valgymą ar fizinį aktyvumą | Susieja veiklas su maloniais pojūčiais, tad būtinas siekiant išlaikyti esamus vartotojus |
| Pasiekimai ir atlygis | Vidinė apdovanojimo sistema už įvairus pasiekimus | Išnaudojamas net nesant laimėjimų, per iššūkių įvykdymą ar būnant netoli siekiamo rezultato. |
Užduotys ir iššūkiai
Kai kuriuose kazino galima sutikti depozitų kvestų – atlikus tam tikrų įnašų seriją galima gauti papildomą premiją. Susumavus įneštas lėšas ir gautus premijinius pinigus, tokie pasiūlymai būna nelabai vertingi. Geresniais atvejais siūloma išbandyti tam tikras kazino pramogas ir už tai suteikiama virtualių privalumų. Dažniausiai galima gauti taškų lojalumo programoje ar virtualių paskyros tinkinimo elementų. Retais atvejais pasitelkiama bendro pobūdžio istorija, kuri progresuoja įvykdžius tam tikrus iššūkius. Vis tik didesnio realaus pranašumo ar ženklių premijų iš šio pobūdžio užsiėmimų tikėtis tikrai nereikėtų.
Pasiekimai
Jie siejami su žaidėjo profilio tinkinimu. Galima gauti grafinių elementų ar po vartotojo vardu pateikiamų tekstinių įvertinimų. Dažniausiai ši sistema nesuteikia finansinio privalumo. Išimtis – kai kurie kriptokazino. Juose už tam tikrus pasiekimus suteikiama svetainės valiutos. Ją galima investuoti lokalioje pseudobankinėje sistemoje. Trumpesni indeliai užtikrina geresnę grąžą, tad sistema skirta žaidėjui aktyvumui stimuliuoti. Tik čia naudojamos sąsajos su valiutų spekuliacija, o ne kompiuteriniais žaidimais.
Lojalumo sistemos
Daugelis tokių sistemų turi sudėtingas taškų, lygių ir statusų kombinacijas. Dažniausiai realios įtakos turi tik statusai. Taškai ir lygiai tebūna tarpinis matas, stimuliuojantis lengvų pasiekimų poreikį. Keli pirmi statusai suteikia tam tikrų privalumų, o tolimesniems pasiekti reikia labai didelių sumų. Būtent šiuos perteklinius reikalavimus ir pridengia taškai bei lygiai. Geriausiu atveju taškus galima iškeisti į premijinius pinigus, bet vertinant įneštus pinigus tokiu būdu gaunama mažiau nei 1 procento premija.
Varžymasis su kitais vartotojais
Vienas lengvesnių būdų sužaidybinti bet kokį procesą – sukurti situacijas kai vartotojai varžosi tarpusavyje. Tam pasitelkiamos rezultatų lentelės, kur pateikiami daugiausiai per laiko tarpą laimėję lankytojai. Kartais organizuojami lošimo automatų turnyrai, kurie daugiausiai taškų sukaupusiems suteikia papildomų prizų. Jie gali būti naudingi, jei turnyre dalyvauja mėgstami žaidimai. Bet daugeliu atveju jie apdovanoja ir taip ženkliai laiminčius, o esant prastesniems rezultatams negaunama jokios realios naudos.
Socialiniai aspektai
Šios tendencijos išnaudojimas dažnai pristatomas kaip artimos ateities elementas. Teigiama, kad žaidėjai galės žaisti virtualiose erdvėse, kuriose jų avatarai nevaržomai bendraus. Deja, tai stabdo ne tik poreikis papildomiems resursams, bet ir pačių žaidėjų ribota socialinio bendravimo kultūra. Kartais bandoma žaidėjus vienyti į grupes, klanus, asociacijas ar kitus vienetus. Bet tokie bandymai stimuliuoja tik grupes su gerais rezultatais. Esant didesnei suminei nesėkmei žaidėjai mieliau pasiieško kitos grupės ar net skirtingos azartinių pramogų platformos.
Ateities prognozės
Azartinių pramogų industrijoje vyrauja aštri konkurencija. Tad daugelis svetainių siekia išnaudoti visas galimas priemones naujiems vartotojams pritraukti ir esamiems išlaikyti. Todėl galima tikėtis, kad bus pasitelkiama dar daugiau žaidybinių elementų, lojalumo programų ir kitų psichologinių gudrybių. Kazino vartotojų demografija ženkliai persidengia su kompiuterinių žaidimų gerbėjų rinka. Tad geimifikacijos elementai yra gana efektyvūs ir tikrai bus sėkmingai naudojami ir ateityje. Tikimasi, kad bus pasitelkiamas pasiekimais atrakinamas papildomas turinys ir specialių pakvietimų reikalaujantys trumpalaikiai turnyrai.

